На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

БАЗА 211- ВОЕННАЯ ИСТОРИЯ

74 279 подписчиков

Свежие комментарии

  • Компанцев Сергей
    вот какая штука Астану то оплатил почти полностью Шашурин депутат гос думы в 90 х рф за это нужно платить и код +=7  ...Казахстан: строит...
  • Ратник Ратник
    Этот отстойник фекалий даже разгонять не придётся. Стоит законодательно отменить неприкосновенность "слуг народа", ка...Несколько слов о ...
  • Вадим Карепов
    ЕдРо себя дискредитировала окончательно и если случится вооружённый мятеж иностранных "ценных" Специалистов, то депут...Несколько слов о ...

«Выдуманные» танки или альтернативная история?

Сюжет в онлайн-играх — очень странный предмет. С одной стороны, игровой процесс, завязанный на взаимодействии реальных игроков, PvP-сражениях и совместных рейдах не требует такой масштабной сюжетной обвязки, как в синглплеерных играх. Все-таки акцент совсем не на историях. Но с другой стороны, однообразные квесты, скучные описания игровых предметов или неинтересные внутриигровые события могут отбить желание играть даже при самом талантливом геймдизайне.

Особенно яркий пример того, насколько непростой задачей может быть раскрытие сюжета, — исторические онлайн-игры. Как раскрыть интересный сюжет, если весь игровой процесс — это передвижение от одного обособленного сражения к другому, а развитие игрока прочно связано с реальной исторической хронологией?

World of Tanks — одна из самых популярных игр в России, основанная на истории бронетехники. Более 600 танков, представляющих самые разные инженерные школы, выступают главными героями игры. Сюжета в классическом понимании в World of Tanks нет, однако это не мешает сотням тысяч “танкистов” уже более десяти лет увлеченно сражаться на полях боя в игре.

Мы поговорили с копирайтером Виталием Бугорковым и 3D-художником Максимом Бондариком из Wargaming и расспросили, как рассказывают истории в World of Tanks и что придумывают разработчики, чтобы наполнить игру новыми смыслами.

Расскажите, пожалуйста, заложена ли в World of Tanks какая-то сюжетная линия, которую можно проследить по мере прокачки?

Виталий Бугорков:

— World of Tanks — историческая игра, где главный сюжет основан на развитии бронетехники. В таких играх, как «танки», сюжетные элементы не раскрываются как в синглплеерных играх, ведь когда основой геймплея выступает отдельное танковое сражение, то историю невозможно рассказывать таким же образом, как в играх с открытым миром или в линейных сюжетных приключениях. Но и совсем обойтись без сюжетных элементов было бы неправильно. Поэтому в World of Tanks используются другие средства для того, чтобы рассказывать интересные истории. В первую очередь это специальные игровые события – из недавних можно вспомнить хэллоуиновский хоррор «Мирный-13» и уникальный режим с ассиметричным геймплеем «Последний Ваффентрагер».

Еще истории можно рассказывать через стили и их описания. Идея добавлять «вырезки из дневника» в описания стилей, а точнее подавать это описание целиком в виде вырезки, пришла почти сразу со стартом разработки трехмерных стилей. До этого, как правило, использовался текст, содержащий сухую информацию вроде «стиль основан на камуфляжной схеме, применяемой в тропической местности войсками 3-го отдельного бронетанкового корпуса бла бла бла…». Это, безусловно, очень интересно, но мне в тот момент казалось, что совершенно новые и необычные «шкурки» должны быть необычными во всем. У креативного директора было получено одобрение на «восхитительные истории», и с того момента пошла традиция писать от первого лица.

«Гранит»



Проба пера. Самое первое осторожное описание стиля в новом формате. С каждым последующим описанием углублялись всё больше и больше в художественность.

«Это венец бронетанковой промышленности послевоенного СССР, бронебойный кулак, способный проломить самую крепкую оборону и рассчитанный на максимально эффективные действия против наземной и воздушной угрозы в любых погодных условиях, а также в условиях химического, биологического и ядерного загрязнения. Так говорит мой командир. А командир всегда прав».

Задача эта несколько осложнялась тем, что нужно было оставаться в рамках указанного периода, или нации, или типа техники, или бог знает чего ещё. Описание-рассказ должно было стать дополнением ко внешнему виду машины, не быть чужеродным, не выпячиваться на её, машины, фоне. А главное – не повторяться. Когда стилей десяток, добиться непохожести довольно просто. Но когда их уже 50+, нужно трижды всё перепроверять, чтобы избежать самокопирования.

Бывает, осеняет, мол «О, какая клёвая идея! Сейчас оберну её в описание стиля… хотя погодите, это уже было на %tankName%». И все сначала.

Максим Бондарик:

— Как уже было сказано, в последние годы мы разрабатываем не только привычные нам исторические танки, но и множество нестандартных машин, которые появляются в различных специальных внутриигровых событиях. Например, танки для «Стального охотника». Это режим в духе баттл-рояля, в котором каждый игрок сражается сам за себя и прямо во время боя может улучшать свою машину. С визуальной точки зрения танки должны были своим внешним видом показывать свои технические характеристики — на более бронированных были большие защитные экраны, а более скоростные отличались облегченной компоновкой. Одна боевая машина могла состоять из элементов сразу нескольких танков. Например, советская модель могла иметь башню от КВ-4, а корпус от ИС-М.


Вы сначала придумываете историю, а потом создаете стиль или наоборот?

Максим Бондарик:

— Для каждого внутриигрового события танки разрабатываются согласно внутреннему сюжету и геймплейным особенностям. Например, танки для ивента «Большие гонки» мы создавали так, чтобы они выглядели сверхбыстрыми, что непривычно для обычного танка на поле боя. Обязательно нужно было сделать для каждой машины особый двигатель, свой для каждой нации. К примеру, на советском танке нужен был агрегат советского производства, а не движок от Bugatti или Ferrari. Еще нужно было забронировать корму танка, ведь в соответствии с геймдизайном танковых гонок мы не могли повредить противнику двигатель либо сбить ему гусеницу. Поэтому задача была визуально это подчеркнуть. Кроме того, на «гоночных» танках нужна была ярко выраженная, мощная система выхлопа, чтобы добавить больше ощущения «гоночности». К ней в последующем прибавились еще и крутые визуальные эффекты.


Виталий Бугорков:

— Другой вариант — когда мы отталкиваемся от внешнего вида и уже на его основе создаем сюжет. Очень сильно помогает нестандартный подход. В качестве примера можно привести стиль с названием «Пушыстик», который был экспериментом и ожидаемо стал предметом обсуждений и критики, что не прекращается до сих пор. Суть в том, что описание стиля построено на письме маленькой девочки отцу, которая скучает и шлёт папе своего любимого плюшевого мишку – Пушыстика. Всё это письмо пестрит намеренно допущенными ошибками, передавая несовершенство детского правописания. Идея такого нестандартного описания возникла как раз при осмотре концепта на танк Объект 277. Мы заметили плюшевого медведя, расположенного в авоське на башне. Так и появилась мысль оттолкнуться именно от этого элемента внешнего вида.

«Пушыстик»



«...а вчера я опять получила пятёрку! Я пересказала твоё письмо, каторое мне читала мама. Ты писал в нём про места, куда тебя отправил камандир, я слушала и запоминала. А потом расказала об этом на уроке и учительница сказала, что я молодец! Весь класс слушал внимательна, всем было интересно. Мы с мамой и маленьким Андрюшей очинь скучаем, ждём тебя скорее домой. Особено мама, она иногда плачет по ночам. Она говорит что там у тебя очень опасно, поэтому я отправляю тебе Пушыстика. Он защетит тебя и твоих друзей. А когда вы вернётесь, мы вместе послушаем, как он тебя защещал. Мы тебя очень любим, папочка! Приежай домой быстрее! Твоя дочка Маша».
Но беда в том, что многие игроки не читают описания, но названия видят всегда, потому в нас и посыпалась лавина критики, мол, вы кого вообще наняли-то. Те, кто прочитал описание и всё понял, принялись объяснять смысл, и вышла долгоиграющая дискуссия.


Стоит дополнить, что альтернативой «Пушыстику» шёл стиль на другой танк, и этот стиль не должен был теряться на фоне истории про медвежонка. Пришла идея перевернуть всё с ног на голову — и родилось описание, основой для которого послужила песня «Як-истребитель» Владимира Высоцкого. На данный момент «Часовой» - единственный стиль в игре, описание которого идёт от лица самого танка, а не его экипажа.

«Часовой»



«Опять они хлопают люками, как у себя дома. Как им объяснить, что нельзя так с техникой? Всему же есть предел! Сердце и так уже кашляет масляными брызгами, не в силах больше пережевывать бензин пополам с землёй. Но я пока держусь и тащу свой экипаж в очередную точку на карте, где ценой моего ресурса люди решили отстоять свои меркантильные интересы. Сложно сказать, чего мне хочется меньше — превратиться в догорающий остов тут, в непролазных лесах, или мирно уснуть под сантиметровым слоем пыли в одном из технических музеев. Оба исхода одинаково противны, но тут от экипажа всё зависит. Мне без него всё равно не жить. Равно как и ему без меня — для парней внутри нет запасных частей».

В дополнение замечу, что найти «опору» для описания — это уже половина дела. Например, стиль «Последний дракон» на китайский WZ 111 model 5A основан на знаменитой сцене с виноградниками из советского фильма «Отец солдата».



«Последний дракон»




«Почему понизили до командира взвода? Не выполнил приказ. Не выполнил — и не жалею об этом. Они проложили маршрут так, что мне пришлось бы идти всей колонной через рисовые поля. Мимо дорог, мимо проложенных коммуникаций. Прямо по полям. И как мне надо было реагировать? Моя семья, сколько себя помню, выращивала рис, кормила и себя, и страну. Работа начиналась ещё до рассвета и заканчивалась глубоко за полночь. Это бесконечно тяжкий труд, и нашему руководству стоило бы хоть раз поработать в поле, чтобы понять это. Я не для того шёл в армию, чтобы давить гусеницами труд своего же народа, на чьи деньги формально этот танк и построен. Уважение к ближнему — это несложно. Если цена ему — мои погоны, пусть так. Чистая совесть для меня всё равно дороже».

В World of Tanks очень много «музейных» танков — исторически точно воспроизведенных машин, характеристики которых списаны с реальной техники. А есть в игре какие-то отступления от историчности?

Виталий Бугорков:

— Есть случаи, когда в описаниях некоторых стилей мы делаем исторические допущения, основанные, тем не менее, на реальных событиях и моделях техники. Например, стиль на советский танк Объект 430У «приписывал» эту машину израильской армии, помещая танк во времена Шестидневной войны. Это как раз альтернативная история, поскольку такой танк не существовал в металле. Но почему бы и нет? Почему бы не предположить, что он был в единственном экземпляре взят на обкатку израильтянами и брошен с полигона в настоящие боевые условия? Вот и названия они дали ему своё — «Келевра» («Плохая собака» на иврите. И да, привет, Слевин!). Описание самого стиля идёт от лица израильских танкистов.

«Келевра»




«Ну вот и всё, можно выдохнуть. Хотя и я, и мои парни за эту неделю постарели на пару лет, это точно. Что будет дальше — пусть решают наверху, мы же пока приведем в порядок матчасть и выспимся хорошенько. Ах да, ещё толком изучить эту машину надо — никто подобного не видел. Чудо просто, что её удалось захватить почти без боя. Судя по внешнему виду и этой грозной пушке, мы могли бы получить массу неприятностей. Надо ждать комиссию; может, они прольют свет на то, что нам попало в руки. Если это принципиально новый танк, то каков он в бою? Откуда он у египтян? Сколько ещё таких машин на той стороне? Не хотелось бы с ними встретиться в прямом столкновении. Да и вообще... Не хочу я больше никаких столкновений».

То же самое касается стиля на ИС-3 с названием «Монту». Только в данном случае описываемые события вполне историчны, танк действительно воевал на Ближнем Востоке под флагами египтян, а стиль назван в честь египетского бога войны. В пару ему пришла «Сехмет» — богиня, давшая название стилю на танк Объект 140, также поступившего на службу египтянам (но в данном случае якобы поступившего), однако экипаж в нем остался советский — танк новый, давайте-ка мы сами его опробуем, а потом, если всё пройдёт нормально, отдадим его вам. Таким образом, текст описания идёт от лица советского экипажа.

«Сехмет»




«Опять этот песок, везде бесконечный песок, а на броне — хоть яичницу жарь. Я уже не засад и минных полей боюсь, но этого проклятого солнца — уж оно-то скорее меня добьет. Ахмад, наш проводник, говорит, мол, нам ещё повезло с погодой. А «не повезло» тогда — это как? Благо техника пока терпит, исправно заводится и не кипит, хотя мы воздушные фильтры меняем наверное чаще, чем топливо заливаем. Да этот зверь похоже только на фильтрах и работает. Ну хоть удалось выгодно махнуть ПТУРы на вроде бы качественно сотканный ковер и пару бочек питьевой воды, всё равно от них тут толку ноль. Ладно, собрались! Пора за работу. Галанин, запускай мотор. Попробуем пережить ещё один день в этой "стране чудес"».

К слову, в стиль попала пасхалка — мехвод по фамилии Галанин. Отсылка на лидера группы «СерьГа», а «страна чудес» в финальной фразе — знаменитая антивоенная песня этой группы.

Описания вообще благодатная почва для разного рода пасхалок, главное — не лупить в лоб и не переборщить. «Маленький Барт», стиль САУ с самым крупным калибром — отсылка на немецкую «Большую Берту». В названия можно зашить что угодно, начиная от идентифицирующего принадлежность слова (те же Монту и Сехмет), до юмора «не для всех». К примеру, у нас есть праздничный новогодний двухмерный стиль со странным названием «G, Fis, E, D, C, H, A, G». На нём изображён Щелкунчик, а знакомый с нотной грамотой игрок смекнет, что в название стиля вынесен кусок знаменитой темы из балета П. И. Чайковского.

А когда стиль полностью выпадает из концепции «историчного», то хочется подчеркнуть это и описанием. Например, припасенный к особому игровому событию стиль для шведского UDES 15/16 вообще получил описание в стихах:

«Живая сталь»




Вольфрам засыплю тугоплавкий,
Титана с кобальтом добавки,
Сульфида ртути,
Медь и серу,
Побольше цинка,
Хрома в меру.
Пусть сталь сольётся воедино с моею волей, господина,
И превратится в лёд и пламень,
В клинок и щит,
В перо и камень.
В водовороте элементов, дождавшись нужного момента,
Познав, что ярость в ней и сила,
Рекою хлынет из горнила.
Литьё и ковка — тигель, молот,
Закалка после — в жар и в холод.
Под хор оккультных заклинаний,
Под леденящий гул стенаний,
Под лязг цепей и рёв мотора
Ложатся скобы прытко, споро.
И шов за швом, листы сшивая
Броня рождается живая.
И вот уж зверь готов к походу
В пески и снег,
В огонь и воду.
Не рано ль праздновать победу?
Бегите.
Он идёт по следу.


Максим Бондарик:

— При создании неисторичных машин мы руководствуемся в первую очередь банальным здравым смыслом и логикой. Если по сюжету танк электрический, то значит где-то должны быть генераторы, которые вырабатывают ток, где-то проведены специальные провода. Если это гоночный танк, о которых я говорил раньше, то двигатель должен выглядеть мощно, чтобы сразу игрок мог понять, что он не обычный, а модифицированный специально для скоростной езды.


Все эти элементы мы ищем по фотографиям и согласовываем с историческими консультантами — мог ли такой элемент быть в ту эпоху, к которой ивент относится, может ли он выполнять нужную нам функцию. Еще советуемся с геймдизайнерами, чтобы убедиться, что танк отчетливо дает игрокам понять свои основные геймплейные особенности и функции.

Помянутый выше стиль «Монту» говорит о том, что танк несколько раз менял хозяина, переходя от египтян к израильтянам и обратно. И всегда с боем.


Поскольку машина реальная, мы полностью следовали реальным снимкам. На танке можно увидеть следы старой египетской краски и эмблем, поверх которых нанесена израильская краска и эмблемы, а также следы более свежей египетской краски и соответствующих эмблем поверх израильской, так как танк был повторно отбит в соответствии с легендой. Только некоторые элементы обвеса, такие как канистры с водой и матрас, были нашим дополнением, чтобы стиль был читаемым.


С отдельными стилями разобрались. А есть ли в World of Tanks большие сюжетные линии, которые разработчики «зашили» в описания стилей?

Виталий Бугорков:

— Да, иногда простого «одиночного» описания становится мало. Если стили схожи и идут комплектом, то они вообще могут получить единый сквозной сюжет, куски которого подаются друг за другом. В этой связи расскажу еще немного про альтернативную историю: у нас есть такая тема визуального оформления, как Панцерваффе’46. В неё входит немецкая техника, которая существовала или в единичных экземплярах, или в макетах, или вообще только на чертежах. Мы в рамках предположения «Что, если…» отправляем ее в бой в последние дни Второй мировой, которая, предположим, шла еще год-другой, и обвешиваем самым современным на тот момент оборудованием. Но в этой альтернативной реальности война тоже фактически проиграна немцами, пусть последний выстрел еще и не прозвучал. Экипажи этих машин, от чьего лица идет повествование, это прекрасно понимают, как и понимают первоочередные проблемы и нужды армии: топливо, продовольствие, медикаменты. Тут и рождается персонаж, который в трех последовательных стилях фигурирует, как «старый дурак Беккер». Это некий собирательный образ оторвавшегося от реальности высокого штабного офицера, который удовлетворяет скорее какие-то свои амбициозные хотелки, вместо того, чтобы оказать реальную помощь вверенным ему войскам.

«Кларер Химмель»




«...Этот старый дурак Беккер ничего не понимает в военном ремесле. Он же железнодорожник, кто его вообще допустил до наших танков? И вот от него пришло предписание с "настоятельными рекомендациями" установить зенитное орудие для обеспечения ПВО и прикрытия пехоты. Серьёзно? В условиях городского боя только сумасшедший встанет за эту пушку — это самый быстрый способ проститься с жизнью. Он предлагает сбивать из неё самолёты? Да Шварцер Тод даже наше основное орудие не возьмёт, как мне порой кажется. Лучшее средство от авианалётов — бежать. Бежать изо всех сил. А ведь когда-то у нас было господство в воздухе — и где сейчас наша авиация? Такие как Беккер её и похоронили. Всю до последнего самолёта. Мы просили топливо и артиллерийские тягачи, но ему всё равно — он там, в тёплом кабинете. А мы тут всё глубже и глубже спускаемся в ад»

«Ландкройцер»




«Ну вот и всё. Шенкер, Хаас, Кауфман... Вот вы и получили свои кресты, но вовсе не те, которые обещал вам старый дурак Беккер. Витмайера мы так и не нашли, а Ланг вряд ли протянет до вечера. И этих пятерых храбрых парней, что прошли со мной весь земной ад, заменили на молодняк, которому лет меньше, чем я ношу эту форму. Да, у нас жестокий кадровый голод, но разве эти пареньки заслужили такую участь? Даже они уже всё понимают, не смеются и не бравируют мощью нашей некогда великой армии. Я знаю, что красные звёзды лязгают гусеницами уже совсем рядом. Но им не нужен Берлин — они идут за мной. Идут воздать за четыре года, что я играл с огнём. Правильно всё-таки говорят, мол, каждому по делам его. А я свои дела уже сделал. Шенкер, Хаас, Кауфман, друзья мои, простите, что нам пришлось так расстаться. Мы уже очень скоро встретимся»

«Наменлос»




«День начался с двух хороших новостей, если в текущей ситуации хоть какую-то новость можно считать хорошей. Во-первых, бензовозы, прибывшие в часть накануне, особо не пострадали после ночного налета штурмовиков, и нам не придется торчать в этой дыре еще неделю. Во-вторых, наконец-то с должности сняли Беккера. Ох, как же я ждал этого события. Я готов был половину своих наград отдать за возможность самолично засунуть этого старого дурака в кресло зенитчика одной из тех бесполезных игрушек, что он с таким рвением прикручивает на наши танки. Я даже подумал, что теперь в штабе завелись грамотные люди, которые поняли всю нелепость его затей. Что ж, пусть возвращается на железную дорогу со своими зенитками, вот уж там парни порадуются. А нам пора сниматься с места и двигаться на помощь 101-му корпусу. Если там ещё осталось кому помогать...»

Таким образом стили на Е 100, Maus и VK 72.01 K мало того, что выполнены в одном ключе визуально, так еще и содержат единую последовательную историю. Возможно, когда к ним добавится четвертая машина, мы узнаем о старом дураке Беккере новые подробности.

Еще можно отметить, что все стили для «Боевого пропуска», начиная со второго сезона, сюжетные. Их описание дополняет ту историю, которая раскрывается по ходу прохождения игроком этапов Боевого пропуска. Как правило, стили завязаны на тех персонажах, что стали главными героями того или иного сезона. Это же касается и стилей на Хэллоуин. В качестве примера Leopard 1:

«Блицлихт»




«Боюсь ли я темноты? Скажем честно, в армию я шёл за приключениями. За острыми ощущениями. Когда я был ещё ребёнком, то иногда фантазировал на тему того, как меня отправят на особо важное спецзадание, и я его героически выполняю. А потом — награды, почёт и уважение, слава. И вот не верь после этого в судьбу. Хотел острых ощущений — получай сполна. Получай то, что заставит с криками вскакивать посреди ночи даже спустя годы. Получай то, что щедро добавит седины в шевелюру тридцатилетнего парня. Получай то, от чего будешь сторониться каждого шороха, жужжания электричества и пляшущих от костра теней. Спецзадание, на которое шли обычные целеустремлённые люди, а возвращались... Давайте без подробностей. Боюсь ли я темноты? Вы не представляете, насколько»

Последний вопрос по нашей теме: будет ли в World of Tanks сюжетная кампания?

Виталий Бугорков:

— Мы стараемся раскрывать истории в небольших частях игры, не объединяя всё это в одну сюжетную линию. Конечно, более масштабные истории, похожие на традиционные кампании из синглплеерных игр, мы тоже уже раскрывали — к 75-летию Победы, например, были исторические PvE-сражения c определенным сценарием под общим названием «Дорога на Берлин». До этого мы делали большое историческое событие по битве на Курской дуге.
Как я уже говорил раньше, были и менее историчные (мягко говоря) режимы — «Мирный-13», «Последний Ваффентрагер», «Стальной охотник», гонки и т.д. То есть здесь сочетаются два направления - исторические/околоисторические события и их воспроизведение в игре и фантастические сюжеты созданные специально для наших игроков.

Ниже пример кусочка сюжета события «Мирный-13», который подавался фрагментарно и вразнобой, чтобы к концу события игрок смог собрать полную картину произошедшего. Таких свидетельств было 27 штук.


Игрокам нравятся классные не сильно перегруженные сюжеты — мы будем и дальше экспериментировать с этим направлением. Тот же «Боевой пропуск» — это такая активность, в которой мы рассказываем истории персонажей и даже показываем мини-сериал по мотивам сезона.

Основной же сюжет в World of Tanks подаётся фрагментарно и привязан, как правило, к каким-то конкретным событиям, режимам или стилям. Сама мировая история танкостроения и есть наш основной сюжет.
Автор:
Wargaming
Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх