На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Фадеев Сергей
    Всё правильно, не хотят жить по зконам РФ, гнать их всех "поганой" метлойЗвериная ярость: ...
  • Лидия Лидия
    Жаль, что нельзя за смерть наказать тоже смертью...Звериная ярость: ...
  • Евгений Алексеенко
    Это власть довела РФ до такого состояния,что русских убивают,стыд и позор гаранту.После ударов ножом 17-летний Игорь ...Звериная ярость: ...

«Зачастую заводской чертёж и реальная машина имеют ощутимое различие»


Продолжение интервью с художником-супервайзером World of Tanks Михаилом Ритвинским о том, как в игре создаются фотореалистичные модели военной техники. Первую часть статьи можно почитать здесь.

— Фотограмметрия влияет на углы наклона брони, форму танка – а значит, и на игровой процесс. Расскажи, пожалуйста, об этом поподробнее.
— Важный аспект, с которым нам очень помогает фотограмметрия – это воссоздание сложных литых форм. Это особенно важно для советских танков. Например, один из самых первых танков, который у нас был создан с помощью фотограмметрии, — это советский ИС-3.

Изначально его модель мы сделали классическим способом — на основе чертежа. Но чертежи очень несовершенны – у нас даже не всегда есть к ним доступ, а в тех, что удаётся достать, не хватает информации о форме башни, каких-то проекций и сечений. А форма литой башни на самом деле очень сложная. К тому же зачастую заводской чертёж и реальная машина имеют ощутимое различие. Поэтому мы приехали на Линию Сталина, где есть два ИС-3, и отсканировали их.


Опыт сканирования ИС-3 на Линии Сталина нам показал, что танки, изготовленные на разных заводах, могут иметь заметные различия как по углам наклона фронтальной брони, так и формам литых башен. Когда мы сопоставляли обе модели — по чертежам и по фотограмметрии — мы замечали достаточно значимую разницу, это стало для нас открытием.

Мы в World of Tanks не делаем умышленные допуски по углам брони. Углы брони у нас соблюдаются максимально в соответствии с заводскими данными или данными фотограмметрии.

Форма башен, особенно литых, очень сильно влияет на игровой процесс – да и в реальности во многом определяет защиту экипажа. Если неправильно сделать какой-то приливчик прицела или антенки, то это может привести к тому, что именно там будет самое слабое место на броне. Любой перепад формы критически сказывается на приведённых толщинах брони. Градусом больше, градусом меньше на приведённой броне — это сразу добавляет плюс сантиметр к пробитию. Поэтому нужно всё сделать правильно.

— А в каких моделях танков фотограмметрия используется больше всего?
— Самый объёмный по фотограмметрии — это ИС-3, о котором я уже говорил. Это была первая ласточка этого процесса, и на нём мы выложились на все 100 процентов. Это было почти 6 лет назад. Кстати, Maus тоже был отфотограмметрирован в Кубинке. Казалось бы, ну Maus, примитивный гроб без деталей, вроде сильно и не ошибёшься в размерах, углах, наклонах плит. Но, если его рассмотреть внимательно в Кубинке, то, например, у него довольно-таки сложная маска, имеющая интересные срезы, шлифовку, форма очень специфическая, совсем не примитивная. Maus мы смогли более детально и точно проработать как с исторической точки зрения, так и с художественной. Например, у него стыки бронеплит имеют углубление, и мы на самой первой версии этого не делали, потому что и фотографии это не сильно передавали, а чертежи тем более. А вот на фотоскане отлично увидели все эти нюансы, углубления, срезы, шлифовку.


Вообще, у нас большинство танков сделано классическим способом по чертежам — это связано с тем, что количество машин, которые есть в металле, и именно в той комплектации, в которой нам нужно, ничтожно мало. В игре у нас более 600 танков, и даже если посчитать количество экземпляров в тех же музеях, то это в десятки раз меньше. Если говорить про целиком отфотосканенные машины, то в игре несколько десятков таких машин. Тем не менее они позволили нам более качественно и точно работать с чертежами, лучше понять, как танки сделаны и как отлиты, как художественно отличаются между собой советские танки от американских, французских.

Ну и, конечно, вспомогательные материалы, полученные на фотограмметрии, тоже имеют большое значение. Замоделить танк по чертежу мало, это лишь верхушка айсберга. На него потом нужно нанести все фактуры, изобразить, как выглядит на танке катанная броня, литая броня, сварка различных видов, срезы бронеплит.




— Какие самые большие и самые маленькие объекты переносили в игру с помощью фотограмметрии?
— Тут, кстати, интересно, потому что отсканировать маленький и большой объект — это две совершенно разные задачи, каждая со своими сложностями. Самый большой объект — это огромная гора. Мы сканировали скалы во Франции, и они у нас используются на ряде карт. Большие горы фотографируем дроном, и тут есть свои нюансы, которые влияют на качество: подходящая погода, сильный либо слабый ветер, нюансы самой съёмки, чтобы дрон находился в воздухе стабильно, и его не сильно сносило, тогда более качественный результат. Дроны мы используем и для танков, как это ни странно. Там целая комбинация: мы фотографируем танки разными камерами, каждая для своей задачи.

А самый маленький объект — это вообще интересная история. Был у нас ивент на Хэллоуин в прошлом году, где мы создавали фантастическую альтернативную реальность. По сюжету в городе произошла техногенная катастрофа и вызвала паранормальные явления. Город был залит чёрной жижей — субстанцией, которая очень похожа на нефть, и везде торчали огромные чёрные кристаллоподобные камни. С их созданием связана любопытная история. Задача была сделать что-то необычное, сюрреалистичное. Мы сделали несколько концептов, набросков, как это может выглядеть. Мне пришла идея в голову создать эти камни с помощью фотограмметрии, и я заметил, что они в целом похожи на битум. Когда его сильно охлаждаешь и раскалываешь на мелкие кусочки, получаются очень интересные камушки, очень похожие на обсидиан, с характерными рублеными формами. Я купил в магазине небольшой пакет этого битума, охладил, расколол на мелкие кусочки размерами буквально 5 на 5 см.


Сложность была в том, что у фотограмметрии есть ряд ограничений. Например, невозможно сканировать глянцевые объекты, потому что они бликуют, и алгоритму не к чему привязаться. Объект должен быть матовый, с текстурой, тогда программа будет понимать, как у него меняется форма от ракурса. Так вот: я наколол битум, взял несколько осколков, которые мне понравились, покрыл их цветной пудрой, чтобы создать на них какую-то матовую текстуру, и затем с помощью макрообъектива сфотографировал его в максимально хорошем качестве.


Процесс получился достаточно трудоёмким, на один камешек у меня ушло чуть ли не 2000 фотографий, но в итоге получился очень качественный скан, который мы использовали в игре как инопланетный кристалл. К слову, стоит заметить, что в игре все кристаллы имеют гигантские размеры, в отличие от их оригиналов, которые в жизни довольно маленькие.

— Как ты думаешь, будет ли дальше развиваться технология фотограмметрии?
— Она уже вовсю используется в играх, появились специальные библиотеки и компании, которые занимаются этим процессом и строят на этом свой бизнес. Есть библиотека Quixel Megascans, которая сейчас используется всеми игровыми и VFX студиями, которые делают игры или фильмы с фотореалистичной графикой. И там есть огромная библиотека сканов. Технология используется и в кино, и в архитектурной визуализации — сфера применения достаточно широкая.


Сейчас, например, в играх, где есть персонажи-люди, стараются создавать людей с помощью фотограмметрии. Особенно это важно, если в игре есть не абстрактный какой-то персонаж, а известный актёр. Чтобы его нарисовать вручную, нужен очень высокий уровень мастерства художника. Или можно его отсканировать!

Но фотограмметрия не сможет на 100 процентов вытеснить ручной труд, потому что игры всё равно являются заложником своего сеттинга, и не всегда выбранный сеттинг можно отсканировать из жизни. Например, игры, действие которых происходит в вымышленном мире или в очень далёком прошлом. Ну или игры в мультяшной стилистике. Фотограмметрия в первую очередь помогает тем, кто задаёт планку реалистичного визуального стиля. Тут без неё никак.
Автор:
Wargaming
Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх